和める絵を描きたいです
 

 

 



前回の続きです(・ω・`)



前回、バラバラのパーツに分けた一枚絵を
SpriteStudioにパーツ(セル)を登録しましたが
次にこのバッラバラのパーツをSpriteStudio上にもう一度
元の一枚絵の状態になるように並べなおさないといけません
えらく二度手間ですよね(・ω・`)


bandicam 2017-05-27 20-35-22-058さてその前に、SpriteStudioメイン画面の説明をば

セルリスト(赤い左下の部分)
前回登録したパーツ(セル)の元となるデータを設定する部分
そのパーツ(セル)の支点となる部分、名前などを設定できます


レイアウト(画面真ん中上の黄色い部分)
この後パーツを並べたり、アニメーションとして絵を動かすときの操作や
その確認を行う部分


フレームコントロールパネル(画面真ん中下の緑色の部分)
この後、パーツを並べたときのパーツ事の親子関係や
アニメーションの再生位置など変更したりするミキサー部分


アトリビュートパネル(画面右側青い部分)
選択されているパーツがフレームコントロールパネルで設定されている
時間の時にどんな状態にあるかを設定するパネル


この段階では上記のパネル(特にフレームコントロール、アトリビュート)
の役割はチンプンカンプンで問題ないです(・ω・`)


さて、では早速前回登録したパーツを並べていきましょう
bandicam 2017-05-27 20-35-31-794 
まず、セルリストにあるパーツをクリックしそのままレイアウトパネルにドロップしましょう
一番最初は見本となる一枚絵をアップしましょう
bandicam 2017-05-27 20-56-51-387 
レイアウトパネルにパーツがアップされました
ついでにフレームコントロールパネルの左側にも名前が出ました
因みにフレームコントロールパネルの一番左側に目みたいなマークがありますが
これをクリックして閉じた状態にするとそのパーツ(セル)を
見えなくすることが出来ます。


さて、右下アトリビュートパネルに不透明度欄という物があります
見本となる画像をアップしましたがこのままでは色が濃すぎるため
不透明度を下げる必要があります
そんなわけで不透明度らんの数値は1ですが(1は100%)
0.5(50%)くらいに下げてみましょう
bandicam 2017-05-27 20-57-01-616 
薄くなりました
bandicam 2017-05-27 20-38-18-998 
さぁお手本を見ながらパーツをどんどん配置していきます
まず髪の毛、同じようにクリック→ドロップ
ドロップする場所はどこでも大丈夫です
そのままレイアウトパネル内でクリックしたままパーツを動かし
お手本通りの位置にパーツが来るように配置します
bandicam 2017-05-27 20-38-33-895 
こんな感じで
bandicam 2017-05-27 20-38-44-515 
さて、ここで設定しなければならないのがアトリビュートパネル
優先度という項目、これメタクソ大事です。
とりあえず説明は後にして適当に20とかに設定しておきましょう
bandicam 2017-05-27 20-39-18-638 
次のパーツ前髪のパーツを並べます
bandicam 2017-05-27 20-39-43-409 
さて、前髪のパーツは本体となる髪のパーツよりに来なければなりません
ペイントツールでいう所のレイヤーに当たる部分ですね
このレイヤーの優先度番号を設定するのが"優先度"という項目
この数値は大きい方が上、小さい方が下となります
さっき、本体となる髪の毛の優先度20と設定しましたよね
ってなわけで前髪を上に持ってきたい場合は20より大きな数値にする必要があります
bandicam 2017-05-27 20-39-50-867 
では21に設定。無事、前髪パーツが上に来ました
さて、この設定をすべてのパーツにしていく必要があります
どんどん行きましょう
bandicam 2017-05-27 20-43-46-514 
とりあえず顔のパーツを配置しました
ここで先ほどフレームコントロールパネルでちょこっと触れた
親子関係についてちょこっと説明します
親子関係とは親のパーツが動く、形を変えるなどの変形があった場合
その子となるパーツにも同じ変形が適用される
そのような関係を親子関係と言います
親の設定は子に影響しますが
子の設定は親に影響を与えません
bandicam 2017-05-27 20-44-11-000 
さて、この親子関係、どこで設定するかというと
フレームコントロールパネルの左側で設定します
まずとなるパーツがどれかを考えましょう
この顔のパーツだけを見ると首を動かしたら顔が動きますよね
顔が動けば髪の毛が全部動きます
つまり一番元となるパーツはこの中では輪郭のパーツとなります

てなわけで親パーツは矢印の下側"輪郭4"と名の付くパーツ
それにくっついているパーツはすべて子のパーツとなります

では、とりあえず"髪の毛"と名の付くパーツが"輪郭4"のパーツの子であると
設定するために、子である"髪の毛"(矢印の上の方)をクリックしてそのまま
親となる"輪郭4"のパーツの上にドロップしましょう
bandicam 2017-05-27 20-46-00-051 
するとこのように"輪郭4"パーツの一段下に"髪の毛"パーツが来ています
これで親子関係を設定が成功したことを意味します
bloggif_59298177c1b6c.gif 
ためしにフレームコントロールパネルとなるパーツをクリックし
レイアウトパネルの輪郭部分の赤いの部分をクリックしたまま
パーツをぐるっと回してみましょう
上記画像のように"輪郭4"パーツを動かすと一緒に子である
"髪の毛"パーツも動いている事がわかります
bandicam 2017-05-27 23-14-22-523 
で、動かしちゃったら元に戻さないといけないので
誤って動かしちゃったりした場合はすぐ
画面左上の一個前に戻るボタンをクリックしましょう
bandicam 2017-05-27 20-48-04-735 
さて、親子関係の設定を"輪郭4"に繋がるすべての髪の毛に設定しました
すると・・・
bloggif_592981c8a750e.gif 
上記のように"輪郭4"をぐるっと回転させると繋がっているすべてのパーツが
一緒に動いてくれました
因みに、この親子関係の設定は全部のパーツをアップした後でも
何の問題もありません(むしろその方がいいです)
ただ、どのパーツがどの部位か分かるように
名前は分かりやすい様にしておきましょう
bandicam 2017-05-27 20-54-13-719 
そして親子関係の設定は上記画像のように
親の子に子の設定もできます
日本語がおかしい
まぁ上みたいにツリー上になっているのがわかる通り
肩動かせば肘も手首も手もすべて動きますが
肘から先を動かせば手首、手は動きますが肩は動きません。
同じように手首から先を動かせば手は動きますが
肘や肩は動きません
つまり付け根となる"体"パーツは一番親となり
肩から肘(この場合は腕)がその子の設定
肘から手首のパーツはそのパーツの子になります
bandicam 2017-05-27 23-27-24-818 
そんなこんなですべてのパーツを配置し終えました

さぁめんどくさい作業はこれで終わり!
あとは楽しい楽しいアニメーション設定の開始です!



スポンサーサイト
 

 

 

Comment

 

Secret?


 

 

 

 

*Template By-MoMo.ka* Copyright © 2017 Regret party 001, all rights reserved.

05 ≪│2017/06│≫ 07
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 -

あなぐま

Author:あなぐま
とりあえず大学院生
(´・ω・`)
趣味で絵描いてます
あと明日使えない情報など
載せてる絵は全部ペンタブ絵です
(プリンタ皆無)

とりあえず頑張ります!

未分類 (9)
自己紹介 (2)
オリキャラ紹介 (3)
日記 (149)
絵 (31)
下書き (97)
東方系 (60)
東方系(下書き) (63)
ポケモン系 (6)
ポケモン系(下書き) (7)
ボーカロイド (8)
ボーカロイド(下書き) (31)
ニコニコ動画 (18)
その他の絵 (9)
バトン (3)
ギャラリー (4)
時間かかる絵 (2)
マンガ作り途中 (11)
オリジナル (13)
SAIの参考 (12)
いただきもの (2)
ゲーム制作参考 (1)

このブログをリンクに追加する

Bear Cat
A Starting Point
からっぽの額
-2レベオフィシャルブログ『-2レベのカオス』
◇我輩はゆゆ。である◆
自宅潜伏
空と宙-ソラトソラ-
騎士団出撃司令部
draw world
ちゃらんぽ

この人とブロともになる

QRコード