和める絵を描きたいです
 

 

 
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さて、では実際にSpriteStudioの使い方を
説明しますね


そもそもSpriteStudioって何ぞやって人はここを読んでみてください

・素材作成編へ(いまここ)



・アニメーション設定編





因みにこの記事、というかこのブログは
凄まじく初心者向け、なんか名前は聞いたけど
実際どんなもんが出来るわけよ?って人向けなので
既に使ってる人にとっては何一つプラスになることは書いてないです
期待しないでください(・ω・`)




さて、まず素材を作らないと何にもなりません
元画像 
勿論、この画像一枚からアニメーションは作れないため
動かしたい場所をパーツ分けしていきます
まぁ実際にどーすればいいの?って聞かれれば
1 
こうします

・・・は?(゜Д゜`)
って感じかもしれないですけど
何にしてもこのめんどくさい作業は必須です
簡単に言えば上に映ってるすべてのパーツを個別に動かす事によって
キャラクターを動いてるように見せるのが
スプライトアニメーションツールです。
よって、このパーツ分けが細かければ細かいほど
なめらかで自然な画像が出来上がるわけです


さて、このパーツ分け
どのようにやるかというと
ご使用のお絵かきツールによって操作が異なります

Photoshop、又はTexturePackerのライセンスを持っている方は
このパーツ分けの画像(以下セルマップ)が大変簡単(らしい)

↑内容を要約しようと思ったんですが
 余りに長かったため公式HPから直リンク

さて、ボクは上の両方どちらも持っていません
だからこの説明聞いてもチンプンカンプンなわけですよ
何せお絵かきツールはsaiですから(・ω・`)

そんな人はどうすればいいのか
気合いだよ
パーツ分けした後ある程度隙間を開けて配置していき
透過pngファイルで保存するだけです。
そんな手間じゃないです(・ω・`)
その際に注意しなければいけないのは
ファイルサイズの縦横が
2の累乗又は2のべき乗であること
これだけは絶対です
理由はアニメーション作った後に
それをゲーム上に実装したときうまくいかない場合があるからだそうです


あと隙間を開けないと後々めんどくさい事になるので
余裕をもって敷き詰めましょう
あと当たり前ですが透過できるピクチャファイル形式でないとだめです
ようは背景がちゃんと透けるファイルですね
pngが簡単、高品質



素材を作るうえでの注意点

・見えないところも書き足す
bandicam 2017-05-24 21-40-05-981 
元画像では前髪の下の肌は書かなくてもいいわけですが
それだと前髪が左右に動いたときに描いてないところが
露出してしまいます

というわけで画面後ろに配置されているレイヤーのパーツは
一枚絵では見えないところでも書き足しておかなければなりません
bandicam 2017-05-24 21-40-19-330 
ってなわけでこんなつるっぱげな顔パーツを
ちゃんと書いておかないといけない訳です
bandicam 2017-05-24 21-40-52-717 
忘れがちですが腕の後ろにある髪も
しっかり書き込まなければなりません

しかし、最初からすべてうまくいくわけではないので
実際動かしてみて変なところがあったら書き足していくって感じで
大丈夫だと思います。
なにせセルマップに直接書き足しても
ちゃんとSpriteStudio上に反映されるため
何かパーツに手直ししたかったら
このパーツを羅列させた画像自体に加工を施せばいいだけなんです!

あとで取返しの付かないことになることもないので
取り合えず作ってみる事が大事だと思います




・見本となる画像をどっかに置いておく
1 
                
この右下にある画像、これは絶対に配置してください
後々わかりますが、パーツを並べるときに
見本がないとえらいことになります。
だから見本となる完成体のキャラ画像をセルマップの何処でもいいので
配置しましょう



長々書いてしまいましたが
最初のめんどくさい作業はこれで終了です
あと1~2手間あります(・ω・`)

次はこのパーツをSpriteStudioで配置して設定する編です



前回の記事に拍手ありがとうございました(´∀`*)
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